12.09.2022
Складність – це важкий аспект балансування у відеоіграх. Деякі люди віддають перевагу відеоіграм, які являють собою виклик, тоді як іншим подобаються легкі ігри, що не вимагають багато зусиль. Щоб полегшити цей процес, більшість розробників використовують динамічне налаштування складності (ДНС). Ідея ДНС полягає в тому, щоб регулювати складність гри в реальному часі відповідно до продуктивності гравця.
Наприклад, якщо продуктивність гравця перевищує очікування розробника для заданого рівня складності, ДНС агент може автоматично підвищити складність, щоб збільшити виклик, який ставиться перед гравцем. Незважаючи на те, що ця стратегія корисна, вона обмежена тим, що враховується лише продуктивність гравця, а не те, скільки задоволення від процесу він отримує.
У недавньому дослідженні, опублікованому в Expert Systems With Applications, дослідницька група з Інституту науки та технологій Кванджу в Кореї вирішила змінити підхід ДНС. Замість того, щоб зосереджуватися на продуктивності гравця, вони розробили агенти ДНС, які регулювали складність гри, щоб максимізувати один із чотирьох різних аспектів, пов’язаних із задоволенням гравця: виклик, компетентність, потік і валентність. Агенти ДНС були навчені за допомогою машинного навчання з використанням даних, зібраних від справжніх гравців-людей, які грали в бойову гру проти різних штучних інтелектів (ШІ), а потім відповідали на запитання анкети про свій досвід.
Використовуючи алгоритм, який називається дерево пошуку Монте-Карло, кожен агент ДНС використовував фактичні дані гри, а також змодельовані дані, щоб налаштувати бойовий стиль штучного інтелекту опонента таким чином, щоб максимізувати певні емоції, або «афективний стан».
«Одна з переваг нашого підходу перед іншими методами, зосередженими на емоціях, полягає в тому, що він не покладається на зовнішні датчики, такі як електроенцефалографія, – каже доцент Кюнг-Джун Кім, який керував дослідженням. – Після навчання наша модель може оцінювати стан гравця, використовуючи лише ігрові функції».
За допомогою експерименту з 20 добровольцями команда перевірила, що запропоновані агенти ДНС можуть створювати ШІ, які покращують загальний досвід гравців, незалежно від їхніх уподобань. Звичайно, використання ШІ в іграх не є чимось новим. Один із найбільших покерних залів у світі, PokerStars, використовує штучний інтелект, машинне навчання та ботів, вивчаючи мільярди роздач у своїй базі даних. Крім того, у них є спеціалізовані команди, які працюють у цих сферах, щоб допомогти підтримувати гру чесною, шукаючи способи, як забезпечити найкращий ігровий досвід, надійний захист клієнтів і справедливість гри для всіх.
Однак, особливість використання ШІ у випадку з новими агентами ДНС полягає в тому, що це перший раз, коли емоційні стани включені безпосередньо в агенти ДНС, що може бути корисним для комерційних ігор.
«Комерційні ігрові компанії вже мають величезну кількість даних про гравців. Вони можуть використовувати ці дані для моделювання гравців і вирішення різноманітних проблем, пов’язаних із балансуванням гри, використовуючи наш підхід», – каже доцент Кім.
Варто відзначити, що ця методика також має потенціал для інших сфер, які можна «ігрофікувати», таких як охорона здоров’я, фізичні вправи та освіта.
Загалом, емоційна сторона у сфері відеоігор набуває все більше значення. Розробникам важливо створити ігри, які не лише привернуть увагу гравців цікавою історією, зручним інтерфейсом та детальною графікою, а й певним чином впливатимуть на емоційний стан геймерів. Експерти в цій галузі прагнуть зрозуміти, як гравці сприймають конкретні варіанти ігрового дизайну, і особливо те, як ці рішення викликають емоційну реакцію.
Прагнення зрозуміти те, як вибір дизайну гри впливає на дії гравця під час виконання гри, та як вони формують емоційні реакції спонукає чимало експертів досліджувати ці питання якомога глибше. І якщо зовсім недавно студії розробки ігор покладалися в основному на грубі узагальнення або анекдотичну інформацію для розробки ігор, то зараз вже починають з’являтися інструменти, що дозволяють вивчити практичні аспекти досвіду гравців та їх задоволення від тієї чи іншої гри на більш детальному рівні.
Дослідження користувачів ігор зосереджено на вимірюванні, аналізі та розумінні досвіду гравців для оптимізації ігрового дизайну. Так, наприклад, The Player Experience Inventory (PXI) дозволяє розробникам ігор зрозуміти, як вибір правил гри чи звукових ефектів сприяє зануренню гравця в гру або зацікавленості в історії гри. Це перший ресурс для розробників, який надає розбивку вимірів досвіду гравця та зводить ці знання до практичного інструменту, доступного будь-якому дизайнеру ігор. Крім того, існує кілька науково підтверджених опитувань, доступних для дизайнерів, щоб оцінити більший вплив досвіду гравців, але більшість із них є лише доступними великим корпораціям.
Отже, здається, що чергова революція у світі відеоігор станеться зовсім скоро.
Джерело: Сумські дебати - debaty.sumy.ua
Інші новини:
22.11.2024 “Шахеди” атакували житловий мікрорайон Сум
22.11.2024 У Сумах відомо про ще одну загиблу людину внаслідок атаки “Шахедів”
22.11.2024 Атака “Шахедів” на Суми: дві людини загинули, 10 поранених
22.11.2024 У Сумах розпочинає роботу штаб з ліквідації наслідків ворожих ударів
22.11.2024 У Сумах через влучання “Шахеда” перекрили рух проспектом Свободи